MACHINE VIVANTE – CRÉATURE ARTIFICELLE

 – INSTALLATION PLASTIQUE INTERACTIVE –

CONCEPT

Le projet Machine Vivante – Créature Arti-ficelle est une installation artistique interactive questionnant la relation entre le vivant et la machine. Éteinte, la machine n’est rien d’autre qu’un assemblage inerte de formes géométriques. Son aspect n’évoque aucune forme connue du règne animal ou végétal. Pourtant, la créature semble s’animer quand qu’on la met en marche. Elle se déplace, appréhende son environnement et interagit avec le public. Le spectateur et la créature se découvrent et s’apprivoisent doucement. En fonction des mouvements de la créature, il est possible d’interpréter différentes attitudes, différents comportements. Qu’est-ce que cette rencontre évoquera chez le spectateur ? Que ressentira-t-il face à cette chimère à la croisée du monde des machines et du monde des êtres vivants ?


LE PROJET

Machine Vivante – Créature Artificelle est un projet mené en collaboration avec Thomas Peyruse et encadré par Caliban Midi. Ce projet est co-produit par Toulouse Métropole, Expérimenta et la société Konexinc.

Pendant une première étape de travail nous avons conçu et réalisé une maquette d’étude de petite échelle (60cm de côté) avec laquelle le public pouvait interagir grâce à ses mains. Cela nous a permis de valider les principe techniques de base, et de se préparer aux problématiques mécaniques et électroniques auxquelles nous allions être confrontés.  La Créature adoptait deux comportements algorithmiques bien distincts. Dans le premier cas, la Créature se déplaçait dans l’espace de sa structure afin de se positionner au plus proche de la main du spectateur. Au contraire, dans le second cas, il était impossible pour le spectateur de toucher la Créature puisque celle ci s’éloignait brusquement quand la main était détectée à une position trop proche d’elle. Il s’agissait de deux principes géométriques très simples et très basiques, pourtant, le public projetait très rapidement sur la Machine des attitudes propres aux êtres vivants. Dans la première phase, la Créature semblait affectueuse, câline car elle semble chercher un contact tactile. En revanche, dans la seconde phase, la Créature semblait farouche, ses mouvements donnaient au spectateur l’impression d’une machine effrayée et agressive. Nous avons présenté ce premier prototype pendant le fablab festival d’Artilect Toulouse en mai 2017 et dans le cadre du projet Metabody organisé au quai des savoirs par Jean-Marc Matos en septembre 2017.

À la suite de cette première étape, nous avons réalisé en novembre 2017, une résidence de trois semaines au Quai des Savoirs à Toulouse. Cela a été pour nous l’occasion de travailler sur un deuxième prototype d’une envergure beaucoup plus importante. Cette deuxième version de la Machine Vivante nous a permis de travailler sur une interaction à l’échelle du corps humain. En effet, le public pouvait, dans le cadre de cette installation, interagir avec la machine à travers son corps dans son ensemble. La résidence s’est déroulée en trois temps. Nous avons tout d’abord réalisé d’importants travaux mécaniques et mécatroniques afin de pouvoir actionner la Créature par un point, puis deux, puis quatre. Nous avons ensuite amélioré les mouvements de la Machine afin de lui faire adopter divers comportements. Enfin, un temps important de la résidence a été consacré à un aspect pédagogique. Nous avons accueilli plus de 250 personnes dans le cadre de Futurapolis, et présenté le projet à plusieurs groupes de publics variés.

En janvier 2018, nous avons réalisé une résidence à l’INRIA à Bordeaux, dans le laboratoire Flowers. Nous avons profité de cette semaine pour affiner le comportement de la Créature en intégrant une couche supplémentaire d’autonomie grâce à des boucles sensori-motrices. Par ailleurs nous avons travaillé sur une nouvelle forme de la Machine. Nous souhaitions utiliser des matériaux plus chauds, plus doux, elle se compose donc à présent de petits triangles de bois et de carton. Cela permet également des mouvements beaucoup plus fins et fluides que ce que nous avions auparavant avec la forme en plexiglass.

Nous avons présenté pour la première fois le projet de façon officielle à l’occasion du salon Expérimenta à Grenoble en février 2018. Nous avons eu la chance de présenter la machine à du public pendant une semaine. Nous avons reçu de nombreux retours nous permettant d’améliorer encore le projet et notamment l’interaction entre la Créature et le spectateur.

Nous présenterons une nouvelle version du projet lors du Festival des Arts Numériques de Saint Orens les 24, 25 et 26 mai 2018.

Enfin, un projet de collaboration avec la compagnie K-Danse est prévue dans le courant de l’année 2018.

Exposition au salon Expérimenta à Grenoble en février 2018
Résidence au Quai des Savoirs à Toulouse en novembre 2017

2017

MARIONNETTES ÉLECTRIQUES

–  Projet événementiel –

Le projet consistait à concevoir et réaliser deux marionnettes mécanisées taille humaine. Ces deux marionnettes ont été exposées dans une vitrine de prêt à porter à Shanghaï (Chine).

Grâce à un dispositif de capteur Kinect les marionnettes s’animaient et reproduisaient, en activant les fils avec des moteurs pas à pas, les mouvements des passants à proximité de la vitrine.

2016

Projet commandité par Visual System et réalisé en collaboration avec Thomas Peyruse.

DOMOTIQUE RÉVOLTÉE

– Pour votre Santé, votre Sécurité et votre Bien-être –

Domotique Révoltée - Pour votre santé, votre sécurité et votre bien être from Maner Schnetzlon on Vimeo.

Quelques années avant la médiatisation aujourd’hui très importante autour de ces problématiques (RGPD, scandale Cambridge Analytica etc.), ce projet consistait à réfléchir à la place qu’occupent les machines dans nos vies et aux problématiques sociétales que leur utilisation soulève.

Quelle place occupent les machines dans nos vies et comment les considérons nous ?

Nous semblons établir aujourd’hui, une relation de plus en plus intime avec des objets qui sont à la fois vertigineusement proches et dramatiquement loin de nous. Grâce au développement des objets connectés, des éléments chargés émotionnellement s’intègrent de plus en plus dans notre vie quotidienne. Si un rapport sensible peut sembler être bénéfique pour une meilleure collaboration entre l’homme et ses objets, il faut garder à l’esprit que nous communiquons parfois des informations très personnelles à ces objets. Et que dernière ces objets, ce sont diverses personnes extérieures, telles que des compagnies de conception ou de maintenance, qui peuvent y avoir accès. Ainsi, sous prétexte de toujours mieux nous connaître, pour mieux répondre à nos besoins, simplifier et améliorer notre vie quotidienne, les concepteurs mettent en place des dispositifs qui intègrent parfois de véritables systèmes d’espionnage. Et sous couvert de protéger notre santé, notre sécurité et notre bien-être, il faut être conscient du fait que certaines personnes n’hésitent pas à utiliser ces informations à des fins commerciales ou même répressives. Réduit à des données consultables et utilisables par n’importe qui, l’homme ne risque-t-il pas de perdre son droit à la vie privée et sa liberté ?

Ce projet est un triptyque qui reprend et détourne de façon absurde et humoristique trois objets issus de l’univers de la domotique. Il s’agit d’une caméra de vidéo surveillance qui se détourne dès qu’elle détecte un visage, d’un microphone qui crée des interférences pour parasiter le flux sonore capté et d’un détecteur de fumée qui, en actionnant deux servomoteurs, occulte son capteur dès qu’il détecte des particules de fumée. Deux espaces sont définis : un espace public et un espace privé. Dans l’espace public, le spectateur peut interagir avec les trois éléments de domotique. Les données captées par les trois objets sont consultables en temps réel dans l’espace privé. Mais le contrôle est vain. Il est impossible d’espionner les spectateurs localisés dans le premier espace, puisqu’en empruntant des caractéristiques et des comportements propres au vivant, les trois dispositifs mis en place se révoltent et refusent de capter et de communiquer les informations qu’ils sont censés diffuser.

 

Sans fond

Dans l'espace public, les spectateurs interagissent avec les trois éléments installés. Dans l'espace privé, les données brouillées sont retransmises à l'observateur.

 

En se détournant dès qu'elle capte un visage, la caméra refuse de filmer les spectateurs.

 

Projet présenté au Fablab Festival, mai 2016, aux JPO d’AlbiLab, juin 2016, à la Clutchorama au Quai des savoirs, septembre 2016, à l’occasion du colloque L’intuition dans la création artistique, scientifique, technologique, média d’un réel ? , octobre 2016, et au Toulouse Game Show, novembre 2017.

PARANELLO ASPIRATEUR SENSIBLE

– DÉTOURNEMENT D’UN ROBOT ASPIRATEUR –

13112517_840235122776945_2031960897_o_2

CONCEPT

À l’heure de l’ère technologique et numérique, les relations qui peuvent exister entre l’homme et la machine semblent évoluer. Si la machine a été initialement conçue pour aider l’homme dans les tâches les plus lourdes, nous semblons entretenir, aujourd’hui, un rapport de plus en plus intime avec elle.
Nous sommes submergés d’objets technologiques, nos machines partagent notre quotidien, et nous leur témoignons de plus en plus d’affection, nous nous attachons à elles comme s’il elles étaient bien plus que de simples objets inanimés.
Ce projet questionne donc cette étonnante relation affective et l’empathie artificielle qui peut apparaître, c’est à dire cette capacité qu’ont certains objets à éveiller en nous différentes émotions :

– Pourquoi et comment l’homme peut-il ressentir des émotions pour des objets technologiques n’ayant parfois aucune vocation sociale. L’homme est-il capable d’éprouver autant d’empathie envers la technologie qu’envers le vivant ? –

PROJET

Cette installation propose une interaction entre l’homme et une machine, en l’occurrence, un i-robot aspirateur Paranello. Travailler sur un appareil électroménager, qui n’a, initialement, aucune vocation sociale, mais qui rend service en nettoyant les sols et qui est capable de se déplacer de façon autonome, peut inciter certaines personnes à le considérer comme un élément doté d’une sorte de conscience et à le traiter non plus comme l’ustensile inanimé qu’il est réellement, mais comme une créature vivante. Cet aspirateur a donc été hacké, détourné, en utilisant les différents capteurs et actionneurs déjà présents dans le robot (leds, boutons, capteurs de choc et récepteurs infrarouges), en ajoutant de nouveaux éléments (capteur de son et de lumière, leds, haut-parleur et vibreur) et en reprogrammant la machine pour lui attribuer de nouveaux comportements. Mais ces comportements, que l’on peut retrouver chez le vivant, semblent complètement absurdes quand ils sont appliqués à la machine.
Par exemple, l’aspirateur s’arrête dès qu’il se trouve dans un espace sombre et ne peut se rallumer que s’il détecte un bruit très fort. On peut alors se retrouver à hurler sur son aspirateur pour le faire redémarrer alors qu’il semble s’être endormi en nettoyant sous un meuble. Aussi, le robot est maintenant allergique à la poussière. De ce fait, s’il en aspire trop, il éternue, et expulse donc toute la saleté durement aspirée, ce qui le condamne à continuer éternellement son ménage.

Ce projet propose une réflexion sur l’empathie que l’homme peut ressentir envers une entité technologique. Une interaction s’établit entre l’homme et l’aspirateur, entre le vivant et la machine, proposant au spectateur une expérience d’un Autre technologique. L’expérience interactive est toujours unique, et cela induit des relations singulières entre le robot et chaque spectateur, comme dans une relation plus conventionnelle qui pourrait être établie entre deux individus vivants.

Projet exposé à La Fabrique, Université Toulouse Jean Jaurès en Janvier 2016.

IMG_4830_2.jpg

2015

PARTITION SUSPENDUE

– INSTALLATION INTERACTIVE SONORE –

Partition suspendue est un projet sonore interactif in situ, installé dans un parc en
août 2015.

Bien que monumentale (installée sur environ 200m2) l’installation s’insère subtilement dans l’environnement. L’œuvre est constituée de plusieurs tubes de cuivre suspendus entre 1 et 2m au dessus du sol. À chaque tube de cuivre suspendu est attribué une sonorité particulière. Un son se déclenche lorsque quelqu’un touche un des tube. Ainsi, en manipulant ces objets, un dialogue s’établit entre les spectateurs qui composent alors une séquence musicale unique et collaborative. Même si les sonorités sont conçues pour être toujours harmonieuses, il est important d’être à l’écoute de ce que l’autre propose pour concevoir la séquence la plus intéressante possible. Techniquement, le système est relativement simple, il s’agit d’un système capacitif dont une carte Arduino gère la partie électronique. En la connectant à n’importe quelle surface conductrice (ici les tubes de cuivre) le spectateur ferme le circuit en la touchant. Cela permet d’envoyer un signal à
un patch Pure Data qui est alors programmé pour gérer la création musicale.

L’installation finale pourra être une composition personnelle ou collaborative en fonction de la mise en scène du système. Le projet a été uniquement proposé dans une version ouverte au public, et il serait intéressant de penser d’autres mises en scènes, notamment une séquence performative menée par un ou plusieurs danseurs. Aussi, il pourrait également être intéressant de travailler avec des musiciens pour intégrer ce système à un ensemble de dispositifs sonores, de façon à ajouter de la matière et de la richesse aux compositions proposées.

MSB_4260

MSB_3991

2015